Constellation : Parlons de Starfield en compagnie de Todd Howard

Hello,

Voici quelques nouveautés pour Starfield !

Transcription :

Jess Finster : Bonjour. Je m’appelle Jess Finster, je suis Communauty Director, et je me trouve dans les locaux de Bethesda Game Studios, où l’équpe travail d’arrache-pied sur Starfield.
Je voulais vous dire combien nous sommes reconnaissants pour les commentaires, le soutien et les questions que vous avez partagés avec nous sur Reddit, Discord et Twsitter.
Nous souhations prendre le temps de répondre à certaines questions dans notre nouvelle série? Alors c’est partie !

Jess Finster : La première chose que nous voulons savoir, c’est « Quelles ont été les inspirations de Starfield ? »

Todd Howard : "Oh, il y a énormement de choses. Je pense que pour les inspirations pincipales… Il va falloir voyager dans le passé.
Il y’a SunDog. C’est un jeu incroyable. C’est le genre de jeu de science-fiction sortie à l’époque des jeux Ultima avec ce genre d’interface un peu primaire. Et c’était, je crois, l’un des premiers jeux où on pouvait déplacer des objets et les assembler.
Mais c’était un jeu incroyable où on avait notre propre vaisseau pour explorer les environs, j’adorais ça.
Il y’a aussi un autre jeu, qui s’apparentait plus à un jeu de rôle papier à l’époque où Donjons et Dragons devenait populaire. Il s’appelait Traveller
Traveller étant d’avantage un jeu de Hard science-fiction. D’ailleurs, c’est l’un des premiers jeux que j’ai programmés sur l’apple II à l’époque. Je voulais vraiment faire un jeu Traveller.
C’était aussi la première fois que j’ai réalisé qu’un ordinateur pouvait arriver à couvert de mémoire.
Je vois déjà les commentaires arriver. Les gens vont me dire « ça fait 40 ans que les ordinateurs sont toujours à court de mémoire avec toi ».
Mais c’est trop facile. Vous pouvez trouver mieux.
Mais donc voilà les grandes inspirations, qui rappellent ces vieux jeux de rôle qu’on adorait et pour lesquels on s’est dit : « Hé, est-ce qu’on pourrait créer la même chose avec les ordinateurs et consoles d’aujourd’hui ? ».

Jess Finster : Tu as parlé de hard science-fiction, et je sais que c’est un sujet qui anime beaucoup la communauté, « Starfield est-il un jeu de hard science-fiction ? ».

Todd Howard : Je ne peux pas en être vraiment sûr, parce je me dis : « Qu’est-ce que les gens vont penser si je dis oui ou non ? ».
Je pense que c’est le cas de notre point de vue, c’est bien de la harde science-fiction où l’on comprend comment l’homme s’est mis à explorer l’espace. On peut même regarder nos vaisseaux en se disant : « Oui, ils ont une identité visuelle qui nous rappelle l’exploration de l’espace ».
Mais c’est une question piège, parce que c’est un jeu vidéo, pas vrai ?
Dans un vrai jeu vidéo de hard science-fiction, on meurt de froid dans l’espace. Tiens, voilà un bon exemple.
Nous nous sommes vraiment intéressés au fonctionnement du carburant et de l’astromoteur. Et j’ai lu plusieurs articles sur la physique quantique et le fait de courber l’espace devant soi.
On ne crée pas vraiment une distorsion, on coubre l’espace. On le courve vers soi. Et que nous avons essayé cette approche, le jeu est devenu très punitif pour le joueur.
Le vaisseau tombe à court de carburant et c’est la fin du jeu. Mais le joueur a envie de continuer ce qu’il est en train de faire. Alors nous avons changé ça pour faire en sorte que le carburant et l’astromoteur limitent la distance que le joueur peut parcourir en une fois, mais sans être à court de carburant.
Peut-être qu’une mise à jour ou un mod rendra ça possible, mais c’est la décision que nous avons prise pour l’instant.

Jess Finster : Les membres de constellation ont hâte d’en savoir plus sur la personnalisation et les traits des personnages. Peut-tu nous parler de ce qui attend les joueurs avec les traits des personnages ?

Todd Howard : J’adore notre liste de traits, elle est géniale, mais chaque trait a également son inconvénient et il y a un moyen dans le jeu par le biais d’une activité ou d’une quête, de retirer ce trait, plutôt que de se dire « Je n’aime pas mon personnage, je préfère tout recommencer ».
Il y’a une sorte de quête à accomplir pour chaque trait qui permet de s’en débarrasser pour le reste de la partie.

Jess Finster : Dernière question : le jeu propose différents choix de dialogue qui reflètent les caractéristiques de notre personnage. Peux-tu nous en parler un peu plus ?

Todd Howard : Eh bien, nous avons créé des tas de systèmes de dialogue différents. Nous sommes revenus sur un style de dialogue plutôt classique de Bethesda, où le joueur observe le personnage et ses réactions, et dispose de plusieurs choix de dialogue.
L’ampleur du jeu et la quantité de contenu que nous créons sont plus importantes que pour nos précédents projets en termes de quêtes et autres. Mais c’est particulièrement le cas pour les dialogues.
Nous avons dépassé les 250000 lignes de dialogues ; c’est un sacré travail, mais nous l’avons fait et on peut en voir l’impact sur le jeu. C’est d’ailleurs le cas pour mon système de persuasions préféré.
On a l’impression que c’est une conversation fluide, mais le joueur dépense des points pour persuader le personnage.
Ça parait naturel. Il ne s’agit pas d’un autre mode où ce n’est pas le cas. Ce n’est pas un dialogue ordinaire. Je suis vraiment en train de persuader le personnages pour obtenir ce que je veux.

Jess Finster : C’est tout. J’ai posé toutes les questions que j’avais aujourd’hui.

Todd Howard : C’était super. N’hésitez pas à poser d’autres questions. Nous les lisons vraiment toutes. Et nous avons hâte de vous en montrer d’avantages sur le jeu par la suite.

Jess Finster : Merci à tous. C’est fini pour aujourd’hui. Mais n’oubliez pas de nous poser vos questions avec le hastag ci-dessous. (#starfieldquestions). À bientôt !

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Bon pas mal d’informations du coup lol

Par contre je retiendrais que Starfield revient au système de dialogue de Skyrim en un peu améliorer avec la possibilité de « moduler » ses traits via des quêtes, ce qui est plutôt pas mal.

Trois images qui m’ont marqué sur cette présentation :



Plus de deux fois plus de lignes de dialogues que sur Fallout 4, bon, à voir la taille de ces dits dialogues :slight_smile:

On apprend aussi que le jeu ne sera pas punitif avec la gestion du froid (pas de mention de la faim /soif ?), ni avec la gestion du carburant qui limite uniquement la distance que le vaisseau peut parcourir d’un trait (donc saut illimité sans devoir faire le plein en station ?).

J’aurais plutôt comparé à New Vegas/Fallout 3. Je suis content qu’ils se soient enfin décidé (en théorie) à refaire de vrais dialogues rp.

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Je vais aussi m’y mettre passer la convention Fallout, mais il ne faut pas hésiter à mettre à jour le wiki avec toutes ces nouvelles informations histoire d’être au top à la sortie !

Ce que j’adore dans ce genre de vidéo promotionnelle, c’est le côté faussement cool du truc et qui est censé te faire croire que la chargée de com vient taper la discussion au comptoir avec le responsable. Todd Howard, en tenue décontractée le mug à la main, comme s’il était en train de prendre un petit brunch, son interlocutrice qui arrive le pull soigneusement défait, les trois gars en arrière plan qui discutent en toute décontraction alors que le patron est à quelques mètres. C’est trop génial !

J’imagine assez le tournage qui a du prendre plusieurs heures avec le responsable de la com qui vérifie chaque détail des plans. « Attention Todd, ton col n’est pas assez défait : ça fait un peu trop sérieux. » « Un peu plus d’oscillations sur les mouvements de caméra pour donner un côté plus improvisé ». « Un peu moins crispés les gars derrière, essayez de sourire un peu »…

On en veut encore !